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《北斗神拳》的创作者如何绘制万智牌?

时间:2022-02-09 12:12:51    来源:    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

文/狐诗人雪毛

采访/4Gamer

 

提到原哲夫这个名字,你可能有些陌生。但是如果说起健次郎和《北斗神拳》,想必你的脑海中已经开始浮现那句名台词:“お前はもう死んでいる”(你已经死了)。而原哲夫,正是《北斗神拳》的漫画作者。

 

《北斗神拳》中的名场面

 

自高中毕业后,原哲夫就开始从事漫画创作,至今已经走过了40年的绘画生涯,除了《北斗神拳》,还创作了《破军星》《花之庆次》《苍天之拳》等漫画,是一位足以被称之为传奇的漫画家,尤其擅长描绘“能够迷住男人的男子汉”。

 

原哲夫不只画漫画,还创作过儿童绘本和不少海报、插画。不久前,他还在为一位万智牌角色“漆月魁渡”画了一张卡牌原画。

 

漆月魁渡

 

万智牌是世界上第一款TCG游戏,至今已有近30年历史,其世界观覆盖诸多文化背景。而这次原哲夫创作的角色,就来自“神河”——一个曾经类似日本战国、如今已经走入赛博时代的日本风世界,这个世界也是万智牌的最新系列“神河:霓朝纪”的故事发生地。

 

很少有漫画家能持续创作40年,仍然保持原哲夫这样高的创作热情和这么广的创作广度。他在这么多年的绘画生涯中,都有哪些故事,创作时又抱有怎样的心境?为此,不久前4Gmaer采访了原哲夫,我们得到授权在此进行转载。

 

尽可能带着压力画画


4Gamer

今天请多关照,我们直接进入正题吧。请您说说收到万智牌原画委托时的感想。

 

原哲夫:

能够为全世界最著名的卡牌游戏画插画,十分高兴。我很喜欢有科幻元素的插画,所以非常想创作兼具和风与赛博朋克元素的“神河”世界,于是就欣然接受了。

 

4Gamer:

威世智(万智牌的出品方)对这张联动卡绘有些什么样的要求吗?

 

原哲夫:

我先是收到了漆月魁渡的服装与神河时空的建筑物,以及世界观相关的一些设定资料。在此基础上,还规定了“面露无畏的笑容的漆月魁渡在瓦片上飞奔,拔出刀,扔出手里剑”这样的条件,于是就按这样的方向来绘画了。

 

4Gamer:

相当详细的规定呢。

 

原哲夫:

明明只是一张插画,又要有飞奔的感觉,又要拔刀,又要有扔手里剑,必要的元素实在太多了。虽然会感觉“有点压力太大了啊……”,但如果对我说“随便你发挥吧”,我就会画得太轻松了,所以还是麻烦一点好。

 

4Gamer:

以前也接受过这种要求很多的工作吗?

 

原哲夫:

我是在有原作的基础上绘画比较多。也就是说“在有各种各样的条件下,能够再创作得多有趣”。因为一直在做这样的工作,所以很习惯这样的委托。

 

这次,因为卡片的文字会遮住插画的下半部分,所以结构上也充分考虑到了仅由上半部分来决定设计。像建筑物的设定已经做得相当好了,虽然想尽量加进去,但时间真的有点不够(笑),背景有点看不太清。

 

4Gamer:

对“神河:霓朝纪”的世界观有什么感想?

 

原哲夫:

有点像电影《银翼杀手》的世界,又有强烈的和风与中国风的元素。从资料的设定中获得相当好的启发,其中“鸟居像高速公路一样在空中连接在一起”这样的想法,也让我感到深有感触。

 

另外,像幻龙一样的东西在游动,虽然是瓦片的建筑却有霓虹和LED灯,这种近未来感也很厉害。还那些服装,恐怕也是年轻人设计的。虽然我肯定不会用这种设计,但也会有“(这种)设计很有意思啊……”这样的感想。

 

 

高中之后第一次不用助手

4Gamer:

这次的插画最辛苦的地方是哪里呢?

 

原哲夫:

最辛苦的,果然还是瓦片啊。因为我不太用尺子,将瓦片一块一块手画上去实在太麻烦了。而且费了好大劲,却因为卡片的文字部分看不见了(笑)。

 

背景的大楼也是,虽然被遮住了但也必须画好,这也很费功夫。之前我都是只画人物,剩下的部分交给助手的。但这次全都自己画,就必须让自己满意才行(笑)。对画画来说这当然是理所应当的。

 

4Gamer:

在创作“漆月魁渡”的时候没有用助手吗?

 

原哲夫:

因为这次的委托,包含了“希望这张插画全部都由自己来画”这样的条件。凭自己一个人将整张插画从头到尾完成,是打高中时代以来的第一次,已经有几十年没有这样画过了。

 

21岁那年在《周刊少年JUMP》上出道以来,编辑部就给我配了助手,全部一个人作画的机会,意外地没有过。

 

4Gamer:

原来如此。在日程吃紧的周刊杂志上连载就会这样呢。

 

原哲夫:

正因如此,这是一项需要相当的觉悟才能接下的工作。我也一把年纪了,太乱来对身体的负担就太大了(笑)。然而,当定下“做吧!”的觉悟时,就要尽可能地画一张最麻烦的画。

 

这让我想起了画《北斗神拳》时,我总是在快截稿前才将原稿送出去的日子。一边说着“已经来不及了!”,一边熬夜作画(笑)。

 

不过,20多岁的时候我可以连着画20小时,一周都不洗澡也没问题。现在可不能这样了。

 

4Gamer:

虽说有截稿日催促,但能够在这么长的时间里持续画画,想必你的集中力也是非凡的。《北斗神拳》是《周刊少年JUMP》黄金期的代表作之一,对我这样的读者来说,每周刊登是理所当然的事情,但背后蕴含的汗水却是非同寻常的。

 

那时的漫画都是在纸上用笔作画的,这次的插画是用纸还是用数码作画的呢?

 

原哲夫:

是用纸作画的,画材用的是喷枪。我是用喷枪的一代,受到了采用“照相写实主义”手法的山口晴美,以及创作机械女性的空山基等多位画家的影响。因此,在用喷枪时才最能表现气氛。

 

(编者注:山口晴美:使用喷枪描绘逼真女性的插画师;

空山基:以金属皮肤、有机械质感的女性插画而闻名的插画师,负责过索尼机器宠物“AIBO”的设计,下图为空山基创作的机械恐龙)

 

 

于是这次也决定了要用喷枪,但因为太久不用了,手边都没有现成的工具……。想再买回来找了各种各样的地方,但现在全是些涂装摩托车的型号,插画用的喷枪基本没有卖的了。而且,可能是因为性能变强了或是小型化的原因,很难画出强烈的线条,最开始调试也花了不少功夫。

 

4Gamer:

除了他们二位,还受到过其它哪些画家的影响吗?

 

原哲夫:

我很喜欢弗兰克·法拉捷特的画,他削减的手法给了我很大参考。大约在20年前,我也受到了亚历克斯·罗斯的人物的涂抹方法和光的表现等影响。在这次的插画里,科幻忍者的世界观如同灯饰一样的光的画法也采用了不少他的技巧。

 

(编者注:弗兰克·法拉捷特,在科幻与奇幻插画领域活跃的美国插画家。《北斗神拳》中的拉奥,伴随名台词“我的生涯一片无悔”迎来其人生终点的场面,就受到了法拉捷特的影响;

亚历克斯·罗斯,以《天国降临》和《Marvels》等漫画闻名的美国漫画作家,其“与画作中的角色摆出同样的姿势,然后拍下来再画成插画”的手法广为人知。)

 

4Gamer:

在数码作画全盛的时代,故意使用纸与喷枪的理由是什么呢?

 

原哲夫:

因为我从现在开始,在艺术的方向上,希望能把自己亲手所绘的原画全部留下来。所以这次的工作也算是一个很好的契机。能一边怀念着自己十几岁的时候,一边画画。

 

4Gamer:

《北斗神拳》的拳四郎受到了李小龙的启发的说法很有名,在创作漆月魁渡时,有没有受到现实中人物的影响呢?

 

 

原哲夫:

漆月魁渡已经是决定好的角色设计,所以并没有以“现实中的人物”为原型的设计。

 

本来就必须遵守既有的设计与设定,而且“浮现出无畏的笑容”的表情也定好了。在这基础上,能够体现出是我画的地方是哪儿呢……思考之后,就在无畏的笑容上加入了《北斗神拳》的拉奥与《花之庆次》中的前田庆次的要素。还有,我就算创作和风的画,也绝对会加入西洋的元素。不这样做的话,这张画就定不下来。

 

4Gamer:

“将画定下来”是什么样的感觉呢?

 

原哲夫:

就是在我的画中,显露出了帅气的卖点吧。像是肌肉的表现,如果没法让人产生“想成为这样的男子汉”的憧憬,我可能就不画了。我认为如果画中没有憧憬之类的东西,角色的魅力就无法传达给读者。必须让读者觉得,“我想成为这样的男子汉”才行。

 

4Gamer:

或许是注入了这样的感情,原老师的漫画充满着对男女都很有魅力的角色呢。这次的卡牌原画,与漫画中摆着招牌造型的角色有什么不同吗?

 

原哲夫:

如果在漫画里,像这张插画一样的构图是看不清表情的,所以大多采用胸围和腰以上的构图。

 

像这次所要求的,“露出无畏的微笑”、“拔刀”、“投掷手里剑”、“在瓦片屋顶上奔跑”等各种运动的元素,在漫画里是用复数的分镜格来表现的。所以捕捉角色的整体形象,在一幅画里就要收纳所有的信息是很少见的。

 

4Gamer:

是在平时的漫画工作中不太见到的手法呢。在画背景时是怎么样的情况呢?

 

原哲夫:

一边画,一边调整与印象不符的部分。像背景的城池,也是想再自己设计一下。在画的时候,经常会出现“如果是我的话希望这样来做”的情况。比如想把金鯱再画得大一点,这里加点灯饰,那里想放点能量块之类的……。但是这些都是很好的经历,非常开心。

 

4Gamer:

这次画的插画,会被浓缩成8.8寸X6.3寸的卡片,关于这一点有什么感想吗

 

原哲夫:

画的插画虽然是F4尺寸的(33.2厘米X24.2厘米),但我已经很习惯发布改变了原来形态的画作了。漫画上有文字,单行本的话尺寸也会变。我平时也不怎么会严格按一个尺寸来作画,想用什么就用什么。接受委托后,只要努力创作就行了。

 

原哲夫展示已经数据化的“漆月魁渡”

 

4Gamer

对东西变了样没有太多的抵触吗?

 

原哲夫:

我跟一个人包办所有内容的那种漫画家可能不太一样。我本来就是个半吊子吧,比较习惯画有原作的画,与各种各样的人联手创作作品。从这层意思来看,我可能跟厨师很像。本来就有食材,然后把不足的部分补上,就能端出美味佳肴。然后,如果能把自己的想法再注入进去的话就很开心了。

 

4Gamer:

能否说说你现在画完这张作品的心情呢?

 

原哲夫:

接下来想画一些杂鱼角色和恶人。不知道是不是符合万智牌的设定,就是那种会在画的边角处出现的家伙(笑)。

 

比起其它东西,万智牌与神河的角色,设计非常自由,就算世界观和方向性不一样,也能彼此共存。我想以这样的世界为舞台,画个科幻忍者的战队。

 

4Gamer:

原老师的科幻忍者战队!真想读读看啊。虽然《战争之子》的连载很忙,但十分期待。

 

娱乐对人不是绝对必要,因此要拼死去做

 

4Gamer:

接下来,我想听听原老师对漫画和工作的看法。

 

原老师的漫画的一大魅力,就在于之前谈到过的作品中有许多“让男人都为之迷恋的男子汉”。

 

像是《北斗神拳》里的拳四郎、雷恩、拉奥、托奇、舒杀。《花之庆次》里的前田庆次、直江兼续。还有《苍天之拳》的霞拳志郎、潘光琳等等。无论哪一位都是充满魅力的男子汉,到底是怎样创作出这些人物的呢?

 

《苍天之拳》是《北斗神拳》的前传

 

原哲夫:

或许是在少年时代就对这样的人怀着憧憬。我是因为有帅气的人存在才会想要画画的。所以小学生的时候,就画过松田优作。但是,并不是自己想成为这样的人。可能就跟想把英雄形象用画来呈现的心情一样。

 

4Gamer:

正因为注入了憧憬,这种纯粹才会打动读者的内心,让他们产生“想成为这样的男子汉”这样的想法。

 

而且不止帅气的人物,有着各种人类俗欲的角色轮番登场也是一大特色呢。像《北斗神拳》与《苍天之拳》里出现的恶棍们,有着难以言喻的魅力。说起来,老师自己是对男子汉还是恶棍,哪一边更有亲近感呢?

 

原哲夫:

如果在《北斗神拳》的世界里,我大约会是那说叫着“不该在这里画画的!”然后在画面的角落被杀掉的家伙吧。也可能会有恶棍说“听说你挺能画的啊,画张我的画像来!”,然后就画了(笑)。其实我在小学的时候,还真的有个像老大一样的人要我画画呢。

 

4Gamer:

在世纪末的世界里,还贯彻着自己的绘画事业,我认为这就是男子汉的姿态。

 

说到画画,现在通过网络很容易收集资料,也可以与同好在聊天软件上交流,开展活动也很容易。但另一方面,也很容易被拿来将自己的画跟其它人的进行比较,有不少人因此觉得“自己画得太烂了”,而深受打击。

 

在这样的时代,作为画家中的男子汉,请为各位想成为插画家与漫画家的人们给出一些建议吧。

 

原哲夫:

虽然会把自己和他人的画进行比较,但画是自由的,没有什么规定或是证书之类的东西,完全不需要在意。只需要说着“我的画哪里不好了!”,然后拿出作品就行了。

 

最重要的是创意,以及对画的想法。只要倾注了感情,就能将这幅画的美好传递出来。要是画不好就不画的话,我也画不成了。比我画得好的人多了去了。但是,正因为有那么多喜欢我的画的人们,我才能继续下去。

 

4Gamer:

倾注自己的想法,为喜爱自己的人们而绘画吗?

 

原哲夫:

那些因把自己与他人比较而苦闷的人,无论谁都行,把画给别人看看吧,找到会喜欢这张画的人才是最重要的。收获到喜爱的话,就又有画画的动力了。

 

自己认为的评价,与其它人看到的评价是完全不同的。即便有自己画得不理想的部分,因为到了截稿日期只能交上去,但对方也会非常高兴的情况时常发生。

 

4Gamer:

的确是这样。自己有时觉得不太行的稿子,也有时会收到“不错的文章”这样的回应。

 

原哲夫:

在学生时代,我完全就不学习,天天画画。有一个像相扑选手一样身体魁梧,时常带着竹刀的老师发现我的时候,我以为会被怎么样呢,结果老师还表扬了我。

 

我妈妈也很高兴我能画画。虽然有点夸张,但只要画画,就得到了活着的资格了吧(笑)。有这样的感觉的话,不也能接着画下去了吗?

 

 

4Gamer:

首先要找到欣赏自己才能的人啊。你在21岁的时候以摩托车越野赛漫画《铁人唐吉诃德》出道,今年是你从事绘画工作的第40年,请问你长期坚持工作的秘诀是什么呢?

 

原哲夫:

受到周围人的激励很重要。还有就是不要忘记“中二”的内心。

 

其实我也是一个非常消极的人,所以周围人的鼓励对我来说非常重要。2000年成立的Coamix公司就是因为没有同伴所以无法持续,我需要能够弥补自己不足的伙伴。出品大热门作品的作家,也是被消耗得非常厉害的作家。

 

4Gamer:

在畅销之后无法继续下去的例子的确经常听到呢。

 

原哲夫:

漫画一下子畅销后,人们不是会觉得你可以吃一辈子了吗?但是,事实并不是如此,不仅有高达80~90%的最高税率,钱几乎存不下来。而且大热之后,今后也必须不断画下去才行(笑)。

 

4Gamer:

不得不一直画下去的话,创意和身体都会被消耗得非常厉害。

 

原哲夫:

在画《花之庆次》的时候,我眼睛出问题了,没法想到什么就画什么。那时真的太痛苦了。甚至想过只有辞掉漫画家的工作了。

 

在那种命悬一线的感受中,支撑着我继续画画的,是Coamix的社长堀江信彦与其它同事。独立出来开了公司,我如果不画的话,公司就没法立足。人类呢,就是被依赖,被依靠之后,会非常高兴的生物。从年轻的同事那里获得了动力,我也终于拿出了干劲。

 

4Gamer:

被依赖,能够让自己获得喜悦与活力。

 

原哲夫:

能够做到现在,多亏了大家以各种形式来支持我。在健康方面也是,当觉得已经不行的时候,又有了新的医疗手段出现 ,在命悬一线的关头救了我。于是我就想,再干一会儿吧,就这样继续下去了。

 

我们的工作是娱乐相关的,对人来说不是绝对必要的东西。正因为如此,才要拼死去做,不能马马虎虎就行了。

 

当然是自己兴趣的话会很开心。但是,在艺术的世界里,只有那些有才能,又拼死奋斗的人才能生存下来。在画画世界的胜负,必须找到自己的胜利方式才行。

 

4Gamer:

《苍天之拳》通过“朋友”这个词,来传达友情与伙伴的珍贵。在你持续工作的过程中,朋友的存在也是非常重要的吧。

 

原哲夫:

是啊,朋友啊(笑)。多亏了朋友,我才能作为一个创作者,作为一个人活到现在。要是不画画的话,要是消失的话,跟死了也没两样了。Coamix也推出了像《终末的女武神》这样的大热作品,我就想创立这公司真是太好了。

 

4Gamer:

对工作一直都抱着一种觉悟在坚持呢。令人感到你一直不放松的心情。那么最后,请对读者们说几句话吧。

 

原哲夫:

关于我所画的“漆月魁渡”,要是世界上有一个人,两个人为此而高兴就让我感到很幸福了。而要是使用这张卡牌来享受游戏的话,我就更高兴了。

 

万智牌与神河的世界观非常有趣,我还想再画个五张左右。大家也请务必向威世智提出这样的要求(笑)。

 

4Gamer:

非常感谢。

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