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“过去的时间木已成舟无法改变 只有还未发生的未来充满了无限可能。”
这是一段关于亲情,爱情,友情且一点也不狗血的次元时空剧以及主角如何开了挂一般的玩弄时间。
量子破碎-体验一把时空穿越者的快感《量子破碎(Quantum Break)》这个名字我第一次听见的时候是懵逼的,Remedy这次竟然不用主角的名字做游戏标题了?如果游戏改个通俗点的名字叫“破碎时空”“时空穿越者”之类或许更能吸引人吧,也可以叫“我的基友发明了时光机拉我一起玩耍结果时光机坏掉了却让我俩拥有了超能力而基友竟然想要杀掉我”是不是画风瞬间就不一样了?
就像《质量效应》一样,《量子破碎》初印象感觉不像是个游戏,而像是门学科。不过这两款游戏还真有相似的地方,前者是操控质量,后者是操控时间。
《量子破碎》让你体验一把时空穿越者的感觉Remedy在《心灵杀手》受挫后打造的这款大作就像它的名字一样,也是略感异质的。它并非普通的射击游戏,也非纯看故事选分支的AVG游戏,而是结合了真人美剧,分支选择,第三人称射击,超能力,解谜冒险等等元素的混合体,最后呈现出来的便是《量子破碎》这盘无论是视觉上还是游戏上都体验颇佳的盛宴。
(PS:如果想要感受最高品质的真人剧,请在游戏前首先下载完整美剧,虽然容量高达75GB…)
众人皆醉我独醒 一道丰盛的美剧大餐
玩过《心灵杀手》的童鞋一定对它那戏中戏般的烧脑故事印象深刻,好在《量子破碎》虽然也涉及了时间悖论,时光穿越,因果闭环之类的剧情,但比起前者,这次的剧情要简单的多。作为一款以剧情为中心的游戏,在这里就不给大家剧透了。如果把《心灵杀手》比作英剧,那么《量子破碎》就像是美剧,感官华丽刺激故事紧凑,没有太多烧脑的地方。但这不表示《量子破碎》的故事就不精彩,相反是悬念迭起环环相扣,到最终谜题一一解开,因果闭合前后照应时你会有一种非常神奇的感觉。
《量子破碎》整个流程中你会反复经历到时间的停滞和无序众人皆醉我独醒,顺手拿走所有危险品游戏的画面展现尤其炫酷,稳定30帧的画面体验下整体的艺术呈现和视觉观感让你不会纠结于它到底是不是720P的问题(真的,当你玩起来的时候你一点都不在意)。《量子破碎》整个流程中你会反复经历到时间的停滞和无序。尤其是当时间静止,你周遭的一切全都暂停,无论是人还是物全都保持静止前的状态,只有你是不受干扰的,遥望天空是大片的漩涡和扭曲的光线,你甚至能感受到空气的静止,从而催生出众人皆醉我独醒般的兴奋(虽然很快会发现你不是一个人)。这种奇特的感受归功于《量子破碎》出色的视觉设计和氛围塑造。
时间停止次元无序的天空而当时间开始无序,周遭的一切走走停停,来回往复,没有一块地方你能确定是现在,过去,还是未来。游戏中有几处你需要在混乱的时间流中行走,依靠自己的超能力和解谜来安全的通过这些混乱的时间区域,可能前一秒还是坚实的地面,下一秒就会突然塌陷,真正让你体会到了作为时空穿越者们的奇妙感觉。
游戏中的所有对话和文本,以及真人剧全都进行了中文化。另外值得称赞的是《量子破碎》这次提供了官方繁体中文字幕,对一款以故事为重点的游戏实在是极大的帮助和吸引力。游戏中的所有对话和文本,以及真人剧全都进行了中文化。然而一些收音机和游戏内小视频等却没有进行翻译略微可惜。
随意操控时间的开挂快感 出色但戏份不多的战斗
游戏的一大主题便是时间,故事围绕着修复时间断裂而展开,囊括了时间穿越,多重次元,时间悖论等等元素。这些看似玄乎其玄的元素被运用到战斗中后,你只需要记住一点,那就是开了挂一般的爽快。
主角开了挂一样的超能力主角拥有很多时间技能,包括快速移,探测,时间静止,时间护盾等等。比如扔个球出去让球里的敌人行动停止或范围爆炸,又或是以飞快的速度移动绕道敌人背后来个秒杀,给自己撑起一个防护罩弹开敌人的火力等等。这些技能不但然非常实用,而且视觉效果相当给力。同时技能也都可以进行升级,提升效果,范围,冷却时间等等,升级需要的技能点属于隐藏要素,需要在关卡中留意收集。
战斗是传统的第三人称掩体射击技能也都可以进行升级游戏的战斗玩起来类似《质量效应》,射击部分属于传统的第三人称掩体射击,而所有的技能在使用后都有CD,不过CD时间都不长,所以战斗中超能力和子弹齐飞的场面无论是感官和手感上都是格外刺激的。
《量子破碎》也提供了多种枪械,从手枪,冲锋枪,散弹枪等等武器,上手能够明显感受到不同枪械的差异,所以还算丰富。不过游戏的战斗场景并不大,每次的敌人数量也不算特别的多。武器虽然有子弹设定,但基本上战场都安排有无限弹药的补给包,加之主角开了挂般的超能力所以整体难度并不高。
会瞬移且不怕时间停滞的漂移者打中背后的能量罐也是相当华丽后期会出现一些特殊的兵种,比方会瞬移且不怕时间停滞的漂移者,或是手握重武器的重装兵,远程的狙击兵等等。游戏里也安排有几场Boss战,比较考验玩家对主角能力的灵活运用和战场位置的跑动。
不过《量子破碎》的战斗部分并不多,如果你玩普通难度的话,每场战斗结束得也很快,你会觉得意犹未尽不过瘾。Boss战的设定也都大同小异,除了最终的Boss战有些许变化,有些浪费了游戏这么好的技能设定和创意。
丰富的探索收集元素 繁多的剧情分支
剧情和探索是《量子破碎》的核心,游戏中随处可见“扩展阅读”一样的收集品,对游戏的时间观和故事走向做补充说明。而收集品的完成度对游戏的结局也会发生影响,如果你是喜欢阅读的孩子你的游戏时间会远远超出其他玩家。每章都能看到完成度的百分比,提示你是不是完成了所有收集。
按下Y键可以开启鹰眼视角,发现场景中的收集要素,敌人,可破坏的物体,子弹等等。让人不满的一点在于这些收集品里包含的不仅是世界观细节的补充,而是大量的主线故事补充,如果你不去仔细阅读这些收集品的话,那么可能会觉得这故事怎么就这样了?这家伙是谁?怎么这个人突然就叛变了?卧槽这又是怎么回事的想法。同理,如果你不看真人剧的话也没有办法完整的理解剧情。故事的很多伏笔,铺垫和解疑全都在这些收集元素中,这种强迫玩家去收集和变相被动阅读的手段还是挺让人不爽的。
游戏每大章结束后都会让你进行A或B的分支路线选择游戏每大章结束后都会让你进行A或B的分支路线选择,你可以简要预览不同的选择造成的不同后果,不过如果不打穿一遍游戏的话,你无法真正理解这些选择的差异,简直是逼死天平座。而这些选择同样也会对剧情走向和结局产生深刻影响,在章节结束后你看到的真人剧内容也会发生变化。比如第一章分支需要你选择怀柔路线还是强硬路线,如果你选择了后者,那么在真人剧里就会见证一名女大学生的死亡。如果是怀柔路线,那么这名大学生会活下来在后面的剧情里帮助主角。
“时间轴”可以任意重玩某个章节,能够看到收集的完成度你可以在游戏的“时间轴”中梳理故事走向,或是随意重玩某个章节,但是如果你想要重新选择分支点,那么就会清空之后的所有内容,所以想要随时查看另一种可能的同学们的注意了。
真人剧和游戏的紧密结合 反派角色塑造有血有肉
游戏的流程为线性推进,在每大章结束后会播放一集真人剧,一共有4集。每集大概20分钟左右,以反派的视角来阐述剧情。如果你的主机硬盘够大的话(游戏44G,真人剧75G…真“买剧送游戏”),推荐提前把真人剧下载完后再开始游戏,否则真人剧是以在线缓冲的形式进行,网速不好的话不但画质悲剧,很可能连看都没法看。
每大章结束后会播放一集真人剧这些真人剧会根据玩家在游戏中做出的决定而发生变化,所以不仅是单纯的让你看剧。同时在真人剧里还会触发“量子涟漪”,对最终的游戏结局会造成影响。前面也提到,如果你不看真人剧的话可能连主线剧情都无法理解,因为你会发现突然就冒出几个你之前从来没见过的角色,而这些角色正是从真人剧里来的。
这就导致了《量子破碎》是玩一段,就需要看一段的游戏。这样的游戏方式在这里不做过多评价了,仁者见仁智者见智吧,喜欢的会很喜欢,不喜欢的同学可能直接就会跳过不看。好在真人剧的品质过硬,在演员,特效,道具上都堪称大手笔(看看有多少美剧明星加入吧!)。剧情也相当紧凑,既有打斗,枪战,也有追逐和爆炸,环环相扣,和游戏结合后悬念迭生,倒也不会让你无聊到想打瞌睡。
枪战,爆炸,车辆追逐,真人剧情节紧凑刺激并不无聊。也许是真人的演绎更有带入感,比起主角,反倒是真人剧里的几个角色让我更加印象深刻,尤其是到了最终的结局他们的命运无不让人唏嘘不已,感叹造化弄人。动作捕捉的虚拟角色在情感带入上还是比不过经验老道的专业演员吧,也许这是《量子破碎》坚持加入真人剧的原因?
在游戏和真人剧里你能看到很多熟悉的美剧演员虽然玩家操控的角色是主角,但反而是《量子破碎》里丰富的配角更有血有肉,他们的存在完善了整个故事,深深的和游戏内容结合在一起,这就是Remedy想要达到的融合。但另一方面,禁不住总会想如果这些内容都做成游戏,以更合适的方式来讲述这些故事和人物是不是会更好呢?
这是一道在视觉和体验上都颇佳的大餐总的来说,《量子破碎》提供了一段20多个小时的美妙之旅(所有的故事都发生在48小时里,但你会来回穿越好几个年代。)。这一场奇特的时间穿越冒险,精彩的故事让你在体验玩一遍故事后还会想要再玩一遍,不单是选择其他分支,而是在一切悬念都解开后以上帝视角再梳理一遍前因后果。无论是时间停止还是来复无序,穿越次元和随意玩弄时间都是一种新奇美妙的体验,你真的不应该错过。(Etiempo)
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