3月8日,由国内一线页游运营商游网科技所带来的纯3D即时战斗微端网游《狂战天(抢驻新服)下》正式开启首次删档封测。这款取材众多中国传统神话以及当下流行的玄幻修真世界观的微端游戏,在从正式起宣到开测不过短短两周的情况下,依旧吸引了大批玩家的关注,删档封测也一样人满为患。
究竟为何这样一款既没有大打“传奇”、“奇迹”之类的热门“擦边球”,又并非当红影视小说作品改编的大IP产品能够受到玩家的青睐?初次尝试独代的游网科技对这款产品的未来运营又有着怎样的规划?带着这些疑问,我们有幸采访到了游网科技《狂战天下》项目负责人黄庆先生,希望藉由他的陈述来为大家解惑。
黄庆——《狂战天下》项目负责人
【稳定运行无压力 营收不是唯一指标】
小编:您好!首先很感谢您此时此刻能够来接受我们的采访,3月8日《狂战天下》开启删档封测了,您和您的团队现在一定是在满负荷运转了吧?
黄庆:不客气,能和媒体的朋友聊一聊产品,聊一聊我们的真实想法,我个人是非常乐意的。至于说开测以后的工作状态,我想说,对任何一个做运营多年的项目负责人来说,自己的产品开测期间,并不是忙的焦头烂额才说明用心了。真正的用心,应该是在游戏开测前就做好各方面的筹备工作,而不是等开测以后忙于处理各种突发状况。
小编:那么您的意思是不是说,《狂战天下》现在的运行情况非常稳定?
黄庆:是的。我和我的团队为了这次测试,已经筹备了近半年的时间,无论是服务器硬件环境,网络带宽的扩充,还是产品细节的优化调整,以及对各种可能发生的意外情况设置相应的预警和快速反应机制,这些都是在测试开启前就已经全部完成,并且经过了内部技术测试来加以演练的。并且实际上从这几天的运行情况来看,尽管对于一次删档封测来说,这次进入游戏的玩家比我们预想的还要多,但因为有了之前的各种紧急预案,所以任何状况都没有影响到玩家在游戏内的流畅体验。
小编:看来您和您的团队的确是经验老道,能为我们稍微介绍一下团队的情况吗?
黄庆:可以。我现在的整个团队,大部分成员都是这几年来在从业过程中结识的、来自各个页游平台或者开发团队的圈内小伙伴,他们有来自国内为数不多的几家超一线运营平台的,有来自渠道的,也有出身于老牌开发商的兄弟姐妹,总而言之,在这个团队里,你可以轻易找到来自几乎整个页游产业链条各个环节各个岗位的专家人才,他们现在所从事的工作也许和过去有很大的不同,但他们过去的经历,为我们成功做好《狂战天下》的运营打下了非常坚实的基础。
小编:原来如此,果然姜还是老的辣。那么接下来请允许我问一个比较敏感的问题……
黄庆:请说。
小编:方便透露一下《狂战天下》未来的营收目标吗?
黄庆:具体的营收目标当然不方便在这里直接透露,但我特别想强调的是,整个页游行业的大环境已经变化了,而我们的团队也十分理解这一变化趋势,所以我们给《狂战天下》制定的业绩目标,也是符合大趋势的。如果只是从收入的角度来看,我们并没有多少压力,我们给自己制定的及格目标,甚至在某些具体收入数据上只是国内二线水平。但我们对于关系到玩家实际游戏体验的很多数据,都制定了非常严格的KPI考核标准。比如说,不仅玩家的流失率要严格控制,同时,平均每个用户的流失等级也需要进行考量——同样的流失率,平均流失等级较低的游戏,显然是在某些方面对新手玩家非常不友好,或者是产品的第一印象非常让人失望。除了制定目标外,我们未来也会根据测试数据结果来对产品和运营策略进行不断的优化改进,最终目标也不是为了提高收入,而是为了让用户体验尽可能达到最优——让玩家真正从游戏玩法内容本身来选择去留,而不是被过于重度的商业化吓跑。
《狂战天下》开启删档首测
【拒做“短线PM”看好产品长线运营】
小编:您这样的说法,在页游圈子的确比较少听到。是什么原因让你们有了这样的想法?
黄庆:这么说吧,整个页游行业这么多年来,一直都是在做流量变现,在追求收入、利润的最大化。在特定的历史阶段,这样的普遍做法自然有其存在的道理,但对于做了多年联运,从收入上来说并不会因为一款游戏的营收好坏就严重影响到整个平台利润的游网科技而言,既然《狂战天下》的收入并不会直接决定我们的命运,那么我们为什么不放开一些,多从用户体验的角度去衡量产品,去制定运营思路?其实整个页游行业都在逐渐转变,做用户生态,做大DAU产品理应成为大家的共识。当然,短期内这样的想法还很难被所有从业人员所接受。
小编:具体到《狂战天下》这款游戏来说,您是怎么看待其未来运营的?
黄庆:具体到游戏本身来说,《狂战天下》是一款纯3D的微端游戏,首先因为3D产品的上手门槛必定会高于2D游戏,其次,修真玄幻题材在页游行业并不像传奇、奇迹、三国之类的题材那样有许多成熟的套路可以参考借鉴,所以,如果我们还抱着过去的思维来做运营,那么《狂战天下》的业绩再怎么出色,也不会比市面上其他优秀产品强到哪里去。于是我们认为,与其这样,不如干脆先把单纯的收入考量抛开,从游戏内的玩家成长体验,从运营活动上着手,尽可能的让进入游戏的玩家能够最为顺畅的到达较高的游戏等级,让玩家尽快熟悉和上手游戏里的各个系统,然后再循序渐进的引入一些商业化的内容,并且在商业化方面,也要综合考虑付费用户和非付费用户之间需求的平衡。简单来说,我们更看好的是《狂战天下》的长线运营——从这款游戏的内容本身来说,玩家也需要在其中进行相当长一段时间的历练,才算是真正踏上“修炼”的道路,也才需要考虑更多关于是否付费的问题。而我们的底线是,要让任何一个不付费的玩家每天都能玩得足够充实和愉快。
小编:这样的运营策略,是否有种和目前行业内的做法格格不入的感觉?
黄庆:其实也并没有。实际上,现在的页游行业越来越多的认识到,大量用户的持续留存,扩大整个活跃用户的群体,对于一款游戏,一个平台来说,其意义并不小于收入本身。不过,纯粹看收入的产品毕竟也是广泛存在的。就如同证券行业里,有的基金经理喜欢追求短期利益,有的更看重长期稳定的收益一样。实事求是的来说,并不能说短线和长线运营哪种思路更加上乘,但是具体到单个产品所面对的情况来说,至少我们认为《狂战天下》本身更加适合做长线,游戏内的很多玩法都只有在玩家数量达到一定规模的情况下才会更加有趣。
人越多越有趣的“群仙品桃”玩法
【福利并非删档专有 未来回馈更给力】
小编:前面说了这么多产品运营思路,那么能不能具体说明一下,你们会采取哪些方式来实现《狂战天下》的长线运营?
黄庆:当然。首先来说一说很多玩家都比较关心的开测活动福利问题。这次《狂战天下》首测,玩过的朋友一定看到了,游戏里对于钻石、铜钱的福利派送非常大方,不但不会让玩家为购买日常消耗品感到为难,甚至是让所有人都可以在游戏里体验一次做“小土豪”的感觉。我相信很多人可能都会觉得,这样发福利是因为首测会删档,可能认为不删档以后就不会再有这么大力度的福利。但我想说的是,从防范工作室“刷号”的角度来说,我们可能无法像首测这样发放大量钻石和货币,但我们可以把钻石和铜钱换算成游戏里的各种高价值道具,照样通过各种活动的形式,在未来不删档测试期间发放给玩家。另外,除了最基本的福利之外,我们会通过增强游戏里的宗派、好友、组队相关的玩法内容,提升游戏的互动性,把所有的玩家联接起来,从很大程度上消除付费用户与非付费用户的隔阂,形成更好的用户生态,从而实现更长久的运营目标。
小编:未来会有些什么样的活动呢?会不会考虑邀请明星代言,或者举办一些线下的福利活动?
黄庆:活动的形式肯定是多种多样的,明星代言或者线下的活动当然也有考虑。不过从我的角度来说,作为一款修真玄幻题材的游戏,《狂战天下》带给大家的是最原汁原味的修炼过程,是最爽快的即时战斗体验,而这些产品特质摆在这里,如果你要让我去找一个从气质形象上十分相符,又能让大家满意的明星,可能的确有些难度。不过从另一个角度来看,我个人倒是觉得,把明星代言的高额费用用来举办一些线下的玩家见面会的活动,再多派送一些福利,是更惠及玩家的做法。
小编:看来您的确在这些方面考虑的非常周全。那么最后我想再了解一下,对于这次参加了删档首测的玩家来说,他们辛苦付出之后却又要被删档,那么不删档测试是否会有相应的补偿和福利?
黄庆:这是一定会有的!我一直认为,参加删档测试的玩家是整个游戏行业的用户里面最宝贵的群体,他们的价值甚至高于正式运营后的付费用户,因为他们付出了时间和心血来为游戏的早期测试提供了最宝贵的数据来源,没有他们的付出,也就没有一款优秀的产品能够问世。所以我们要做到的是,对于每个参与这次《狂战天下》删档测试的玩家来说,每一分付出都会有相应的回报,未来给他们的回馈一定会足够丰厚。
小编:非常感谢您接受我们今天的采访,也祝愿《狂战天下》能够取得您所期望的成绩。最后要不要对所有参加这次测试的玩家说几句?
黄庆:好,那我就说几句最直白也最能代表我真实想法的话吧——希望《狂战天下》删档封测的玩家能够接受和喜欢这款游戏,对于游戏有任何意见想法,欢迎大家通过游戏主界面上方的“你提我改”按钮来进行提交。你们的意见,就是我们的改进方向!
游戏界面意见提交按钮
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