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星际2机制需要修改 节奏更慢即可抑制韩国人

时间:2014-01-06 16:43:02    来源:    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

  昨天我们提到韩国的《星际2》已经显得太强,形成对于其它国家和地区选手的压制,不利于这个项目发展,那么这个问题要怎么解决?

  韩国人的领先有其历史原因,别的国家很难在短期内从行业的层面上追上韩国,那么决定权其实在暴雪手里。回想一下国际乒联为了扼制中国队的优势曾经做过什么?他们把乒乓球的尺寸改大,希望降低中国队小球快攻的实力。虽然中国乒乓的实力并没有受到什么影响,但是这个思路是可以借鉴的。

  让我们来想想,韩国人在《星际争霸2(预订)》的优势是什么?答案显而易见,细节。

星际2机制需要修改 节奏更慢即可抑制韩国人

  纵观全球的RTS玩家,欧美人打得比较飘逸,战术多变但是细节不够,韩国人的勤奋使得他们对于细节的理解异常好,从而能把战术完美的执行。《星际争霸2》又是一个怎样的游戏?容错率低,并且单位高攻低防,那么意味着在比赛里一点点细节的差异会被游戏的机制放大并决定比赛的胜负。

  《魔兽争霸3》时代,韩国人也同样努力,但是并未达到《星际争霸》的高度,和游戏的机制有关系。《魔兽争霸3》是一个慢节奏,依赖于英雄和少量单位的发挥,对选手的容错率比较高,因此韩国人在细节上的优势无法完全的体现。在《星际争霸2》的比赛里,我们能看到,韩国人总能及时的把握住战场动向并迅速做出应对,而其它国家的选手可能就会慢几秒——一两秒在《星际争霸2》里足以让大军灰飞烟灭。

  David Kim错了,观赏性不是当前最重要的事情

  《星际争霸2》的时间点非常重要,这样一个争分夺秒的游戏,战略的元素弱于战术,手快的选手总有优势,似乎游戏不应该这样。游戏的高级设计师David Kim曾经提到,现在对于游戏的平衡性改动目标是提高游戏的观赏性,因此加入了很多“有趣”的单位和技能,比如曾经倍受争议的寡妇雷和运输机加速。

  当前《星际2》的平衡性调整似乎变得简单和粗暴:先推出一个改动,然后发现这个改动太强,于是砍掉或改弱。因为太强然后改弱,然后因为太弱改强,这是一个恶性循环。老实说,现在仅仅只考虑职业选手层面的平衡性并非最紧要的事情,职业选手他们会针对单位的变化开发战术,真正需要关注的是那些普通玩家,他们的感受至关重要。

  所以,《虚空之遗》最应该把游戏改得节奏更慢,如果没有足够多的玩家,观赏性从何说起。

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